Curse of the Ancients (cartes)

Athalle

Butin : 2969/2969

Fiche de la Fm

Bug butin : marteau dans Morgan’s Museum imprenable (-75))

(Clic droit sur l’image + ouvrir dans un nouvel onglet pour voir la carte en grand) 1) Cliquer sur le vitrail derrière le comptoir, 2 bourses (200-0-0=200)
2) Parchemin dans le tonneau
3) Aliments
4) Potion de vie et de vitesse dans le comptoir
5) Anneau or dans la caissette (300-0-0=300)
6) Heathcote’s Serpentyle Torc sur la cheminée (obj 9), journal
7) Journal, gobelet et assiette or (375-0-0=375)
8) Parchemin dans la cheminée
9) 2 gobelets or, 2 assiettes or (525-0-0=525)
10) Salvador’s House, journal, cliquer sur le bouton dans la cheminée, 2 piles pièces argent, 2 piles pièces or (599-0-0=599), Lady Manninger’s Necklace (Obj 8)
11) Journal, livre, derrière le tableau un coffre-fort. Il faudra faire selon les indications données dans le journal, aller placer le corps du directeur du Musée à côté de la tombe de sa femme Eliza
12) Passer par la fenêtre pour entrer. Monter et dans la pièce du fond, récupérer Weaponsmith Key. Ouvrir la porte en face, journal, parchemin, bourse (699-0-0=699)
13) Prendre tout l’équipement (Obj 1)
14) Church Key sur l’étagère, journal, 8 bouteilles (699-0-400=1099)
15) Potion de vie derrière l’autel
16) En haut de l’escalier, la librairie. Passer par l’église en bas pour accéder au balcon à l’étage. Dans la pièce du fond, grenades éblouissantes et flèches à eau bénite (Obj 2)
17) Aller au cimetière placer le corps du Directeur du Musée dans la tombe creusée. Récupérer la Clé au-dessus de la stèle, ainsi que le parchemin derrière la plaque d’Eliza
Retourner au coffre du musée, à l’intérieur des grenades éblouissantes, potion de vitesse et un journal. Aller maintenant à la librairie de l’église, faire peur au fantôme en sortant notre matraque et en faisant le geste pour le frapper, il court alors nous ouvrir une planque. A l’intérieur 2 gobelets or (749-0-400=1149) et un parchemin
18) Lire le parchemin au mur, utiliser une flèche à eau sur la plaque rouge au sol = flèches à eau et feu
19) Descendre dans l’ouverture à l’aide d’une flèche à corde


20) 3 gobelets bleus (749-0-445=1194)
21) Prendre les deux crânes et les jeter dans le bassin de lave = ouverture de passage à l’Est et à l’Ouest. Prendre le passage à l’Ouest, prendre en bas de l’escalier cassé 2 pierres et aller les placer sur les socles qui entourent l’escalier menant à la tombe de Ramises, la grille s’ouvre
22) Arrivée en haut de la salle. Aller en bas, derrière la fresque à l’Ouest, un levier qui permet de planter une flèche à corde au plafond et ainsi de faire demi-tour. Derrière la fresque Est, artefact + 2 pots noirs (749-0-505=1254), aller prendre le Talisman de Ramises (Obj 3)
23) Monter à l’échelle de gauche, dans le tombeau un collier et une tiare (924-150-505=1579), redescendre et prendre cette fois l’une des échelles au centre
24) Descendre dans la crypte Rebroi Family, 2 crânes or (924-150-805=1879), 2 vases or (1124-150-805=2079), 2 petits vases verts (1124-150-905=2179)
25) Actionner le levier dans chacune des tours
26) Lire la plaque au sol, allumer la torche, on peut maintenant traverser et aller récupérer le Talisman de Saldic. Demi-tour
27) 3 gobelets or (1199-150-905=2254)
28) 3 gobelets bleus (1199-150-950=2299), bouton au-dessus du tombeau en hauteur = ouverture d’un passage
29) 3 gobelets bleus (1199-150-995=2344), redescendre et prendre l’escalier Nord cette fois
30) 3 gobelets bleus (1199-150-1040=2389)
31) Echelle au Sud
32) Gros et petit vases bleus (1199-150-1190=2539), dans le tombeau Ailmar’s Key
33) Utiliser une flèche d’eau bénite sur le Talisman. Une porte s’est ouverte en dessous, descendre et aller prendre le Talisman d’Ailmar dans cette nouvelle salle
34) En haut d’Albumasar Family, une ouverture au sol est apparue devant la statue à l’Est. Se laisser tomber, prendre 2 gobelets bleus (1199-150-1220=2569), avancer, Tomb of Salamar. 4 gros vases bleus (1199-150-1620=2969). Prendre le Talisman de Salamar, passage derrière la tenture Sud, ramène à Mabus Family

Retourner au point de départ de la mission pour la terminer.

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