Events in Highrock (solution)

Athalle

Butin : 3583/3583

Fiche de la Fm

Dans notre chambre, prendre l’épée, la matraque et les lockpicks (l’un se trouve sur le lit). Actionner le levier sous la table = pièces magiques porte bonheur derrière l’étagère.
1) La console éteint les lumières des rues dans cette zone
2) Calice (50-0-0=50), eau bénite, marteau or (en bas à gauche du premier vitrail au Sud) (75-0-0=75)
3) Levier sous le comptoir ouvre la vitrine, sur les mannequins bague (175-0-0=175), bourse (275-0-0=275), collier (375-100=0=475), parchemin
4) Chez Cunny, aller de suite se cacher à l’ombre du poteau à droite. Attendre que le voleur fasse son oeuvre et que Cunny lui courre derrière pour piller celui-ci. Parchemin = nouvel objectif. Tapisserie (375-100-100=575), 1 gros pot noir et 2 petits (375-100-160=635), artefact (375-100-180=655), urne (375-100-230=705), bourse (475-100-230=805), 2 piles pièces argent (499-100-230=829) (Obj2)
5) Potion de vie sur le garde
6) Monter sur le chariot et aller sur le rebord au Sud. Briser la vitre, entrer et récupérer dans la pièce la Clé de l’Entrepôt
7) La console éteint les lumières des rues dans cette zone
8) Equipement divers dont flèches de feu
9) Lire la note, utiliser flèche de feu sur les barils de poudre. Une ouverture s’est créée, aller y récupérer équipement (Obj3)
10) Briser la vitre et entrer, journal
11) Chandelier (549-100-230=879), pile pièces or dans le coffre (574-100-230=904)
12) Assiette or dans l’évier (624-100-230=954)
13) En haut, salle de billard. Mettre une boule dans chaque trou = ouverture panneau sur le côté, un collier serpentine (924-150-230=1304). Au salon, 2 gobelets or 974-150-230=1354), pièce suivante, un bureau, parchemin au dessus d’une bibliothèque. Au bout du couloir, une échelle, monter sur le toit. De là, sauter sur le balcon en face
14) Clé rouge, ouvre la porte de la demeure au rez-de chaussée. Potion de vitesse dans le coffre
15) Entrer par la fenêtre, Clé rouge dans la caissette ouvre la porte de la demeure
16) Devant le vitrail rond du haut, un diamant (974-250-230=1454)
17) Aller dans le canal, passage sous l’eau pour accéder par le puit à cette zone
18) Au dessus de l’armoire, Clé du Temple
19) Pour ressortir de là, briser le 1er vitrail = petit temple marteleur
20) 7 flèches à corde derrière les planches
21) Utiliser une flèche à corde sur la poutre à droite de la fenêtre après l’avoir au préalable brisée (avec une flèche de feu par exemple) 2 gobelets bleus (974-250-260=1484), bouteille au dessus de l’armoire (974-250-310=1534)
22) La porte en bas donne sur une ruelle, console pour éteindre les lumières dans cette zone. La porte donne sur la demeure de Switcher. Nous remet un parchemin (nouvel objectif), prendre la clé grise qui ouvre la grille de la ruelle
23) En haut de l’échelle, rebord. Briser la vitre en face et entrer. Journal et flèches mousse
24) Utiliser flèche corde pour accéder au balcon = pile pièces or (999-250-310=1559), parchemin, clé sur le garde qui dort, ouvre le coffre bleu, un collier (1099-350-310=1759)
25) 1er niveau, bouteille (1099-350-360=1809), coffre fort fermé à clé, aller à l’étage supérieur, clé sous le paillasson, retourner ouvrir le coffre avec = une bourse (1199-350-360=1909)
26) Mettre pièces magiques dans la soucoupe du mendiant. Il nous remet alors une "Corne Magique". L’utiliser, nouvel objectif
27) Anneau au fond du puit (1299-350-360=2009)
28) Au dessus du haut-vent avec les escaliers, un gobelet or (1324-350-360=2034)
29) Ascenseur, aller au dernier étage, bourse sur l’homme (1424-350-360=2134), parchemin dans le coffre, clé sous l’armoire de l’entrée. Assommer l’homme et le prendre avec nous dans l’ascenseur. Le bouton à trouver se trouve en hauteur au Nord Ouest dans l’ascenseur. Tout en bas, salle de torture, parchemin (nouvel objectif), tuer l’homme (Obj8), bourse (1524-350-360=2234), collier (1624-450-360=2434), bague (1724-450-360=2534)
30) Utiliser flèche à corde pour aller sur le balcon, gobelet bleu (1724-450-375=2549)
31) A l’étage de la maison, pile pièces argent (1736-450-375=2561), pile pièces or (1761-450-375=2586)
32) Utiliser flèche à corde pour accéder au balcon, bague dans le coffre (1861-450-375=2686). Aller dans le couloir, briser la vitre et sauter sur les tonneaux. De là, regarder bâtiment à gauche, un autre balcon. Utiliser flèche à corde. On ne peut y aller de là, demi-tour ou sauter dans le canal pour retourner dans les rues
33) Utiliser flèche à corde pour monter sur le toit de la cabane. Aller à l’extrémité et regarder sur la droite, la flèche que l’on a plantée précédemment sur le balcon est ici. Sauter pour l’atteindre (difficile...) Sur le balcon, gros vase or (1961-450-375=2786) et gobelet or (1986-450-375=2811)
34) Potion de vie sur le garde, dans le poste de garde, console pour éteindre les lumières dans cette zone
35) Fontaines de guérison et d’eau bénite
36) Monter sur l’autel, devant le vitrail un levier. Déplace l’autel, échelle dessous (à voir plus tard)
37) Petit vase vert au dessus de l’armoire (1986-450-425=2861)
38) Pile pièces cuivre dans le coffre (1991-450-425=2866)
39) Eau bénite dans le coffre
40) Bague dans le coffre (2091-450-425=2966). Retour à 36) pour emprunter le passage sous l’autel
41) Pépite argent (2141-450-425=3016)


42) Pépite argent (2191-450-425=3066)
43) Ramasser la flèche et l’utiliser sur le levier à travers l’ouverture en face = mise en place du pont-levis
44) Petit vase bleu (2191-450-475=3116)
45) Gros vase bleu (2191-450-575=3216), pile pièces argent dans le coffre (2203-450-575=3228)
46) 2 gobelets bleus (2203-450-605=3258), 2 chandeliers (2303-450-605=3358), bouteille (2303-450-655=3408). Assommer le mage puis le terminer à l’épée (+ de 30 coups...), Passer à travers la tenture Sud = tiare (2378-500-655=3533)
47) Utiliser flèche à corde sur le rebord de la plateforme en face afin d’aller récupérer une pépite argent sur la paroi en bas (2428-500-655=3583)
48) Utiliser flèche à corde sur rebord Sud afin d’atteindre l’ouverture en dessous
49) Utiliser la corne magique sur le motif au centre = téléportation. On arrive dans une pièce circulaire, prendre et lire les parchemins derrière les deux statues. Le couloir Est mène à trois coffres, choisir le 1er à gauche, on récupère un sablier. Prendre maintenant le couloir Ouest, retour dans la zone du lac avec la flèche à liane.
50) Prendre la perche au sol derrière l’araignée. Aller au radeau et utiliser la perche pour atteindre l’autre rive

Demi-tour jusqu’à notre chambre pour terminer la mission.

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